专访网易星球顾费勇,剖析3大产品支撑的网易区块链
区块链是“大厂”必争之地。
作为一个重要的基础技术,每一个互联网巨头都在使用区块链与既有业务深度融合乃至重构业务,因此,我们看到了各家巨头一展所长。腾讯区块链主力在微众银行,京东则是将区块链服务于供应链,阿里也主要由蚂蚁金服来实践区块链创新,而作为互联网游戏强厂的网易则基于区块链的改善了游戏业务体系。
网易星球的蛰伏
2018年,在区块链星星之火点燃之时,网易率先推出了网易星球,作为一个可以挖矿积攒星钻的社交类App, 短时间内网易星球便吸引了大量用户。但随后区块链发展方向步入混沌,网易星球则开始了漫长的蛰伏期,随着2019年国家政策对区块链技术的肯定,网易筹备已久的区块链应用大计划应势启动。这一次,不是网易星球的单一社交产品,我们对区块链应用的想象可以“不止于此”。
“确实大家看到网易星球这段时间没有什么更新,一方面是因为去年政策不明朗,还有用户数据本身面临的问题。”
顾费勇对金色财经记者表示,现在是网易星球发展的最好的契机,现阶段很多数据服务企业一定会涉及到滥用,他非常感谢国家把不合规使用数据的平台都打击掉。区块链可以更好的管理数据,为用户提供更好的价值赋能。网易星球的出现则是用来解决个人数据安全以及管理的问题。如今国家把区块链提上了战略高度,多方合作的事宜也可以更顺利的推进了。
目前,网易星球产品相关的数据已经上链,整个过程中涉及几个角色:数据产生方,即场景;数据消费端,即数据使用场景例如保险公司、广告商等;数据加工服务商。网易星球将把这一整套平台上相关的角色联系起来,增加相互之间的互动,解决关键问题让商业模式形成闭环。
3款区块链产品切入网易现有业务
网易星球只是网易区块链架构上的一款产品,其底层是星球区块链平台,星球区块链平台上层搭建的区块链应用主要是网易星球、伏羲通宝、插旗打卡三个产品。三个产品融合了多种业务场景,为多方建立了在联盟的关系内的产生数据、消费数据、使用数据的闭环。
顾费勇透露,目前网易的几个大型的游戏已经开始应用伏羲通宝,每天有几十万的用户在使用伏羲通宝进行游戏资产的管理。“网易最核心的是游戏业务,这是目前来说业界真正的一个区块链落地的产品,而且是在线上真实在用。我们希望有一天把游戏的新标准扩展出去,让更多用户能够认可这种资产管理模式,我们相信这种模式可能是接下来区块链和游戏结合的重要方向。”
网易区块链团队对游戏有很深的造诣,他们认为,如果仅仅是提供一个区块链、提供游戏道具,从游戏设计上看是有效的,但对游戏商则不太容易结合。它的难点在于游戏运营商能够接受这个理念,愿意来协同。要平衡游戏方、用户多方面的利益,才能让这个产品真正的落地。
游戏行业人都很清楚,一个游戏的生命周期很短暂,手游可能仅有一两个月,而生命周期较长的,在后期整体会呈现下滑趋势。如果游戏的生命周期结束这个游戏就没有价值了,但整个生命周期中,用户的付出却是实实在在。因此,提供了一个游戏跨服务器、跨资产的解决方案是必要的,目标是让用户的付出可以沉淀下来,让用户的虚拟资产变成一个无时间障碍的资产。
目前,这个过程实现在伏羲通宝的业务中,网易的游戏里会存在一个伏羲通宝挖矿的入口,其中的“挖矿”是完成游戏中的一些任务、条件以获得相应的算力,这就是“通宝”,算力可以放到钱包中,在钱包中可以兑换时装、道具等进行流转。
但伏羲通宝等资产流转的闭环仍需要完善,即使网易内部通过复杂的算力、逻辑的平衡标准来制衡整个经济系统,但因为游戏和游戏之间的特性有很大区别,例如动作类游戏,NPC游戏、竞技类游戏,无法将不同游戏中不同行为归类成统一用户价值。“不能说现在绝对公平,但已经能够形成一套机制,让它相对来说比较公平,能够把这个价值归一化”顾费勇补充到。
攻破2亿链上交易量的心得
网易在实践区块链应用的过程中,碰到了很多别人碰不到的问题。这也是网易团队极力向业界推崇的思考。在网易团队看来,无论是TPS、安全性,包括智能合约这些都是在做产品过程中、落地过程中一点一点积累的,你的产品、你的用户,只有在生产环境下去使用区块链,才是真正落地在用的区块链。实验室环境的都是测试,不能作为最终产品。
例如目前市场上的区块链产品大多因用户量和应用场景限制而无法实地的进行场景测试。目前网易的链上交易量通过对系统核心进行改造已经达到10亿。顾费勇提到,“链上交易量2亿是一个临界点,达到2亿以上,大部分区块链都会挂,因为现在大部分区块链都是基于以太坊的,这个问题大部分区块链产品都没有解决掉,2亿之后的效率就会变成极度衰减的过程。”
此外,保证性能的同时,行业更需要针对业务涉及的解决方案,网易尤其重视自身区块链平台输出业务解决方案的能力和整个系统配套服务的能力。因此,网易优先将自身的游戏业务与区块链深度融合,并探索出了深度思考后的行业经验。
区块链探索的经验之谈
据顾费勇回忆,网易深耕区块链+游戏结合之路,确实经历了几个实际的“探索”阶段。
第一个阶段,是从业者普遍认知的情况,即区块链是主,游戏是辅,就像现有很多区块链游戏,很粗糙。但游戏的核心还是游戏,玩家更关注可玩性。
第二个阶段,开始以游戏为主,更准确的说是游戏可玩性为主,区块链在其中主要解决游戏的价值分配问题,用户和运营商之间信任问题,为游戏赋能。
第三阶段,则是通过区块链技术让游戏可以回归本源(例如现实中的打篮球场景), 游戏中的元素、玩家、场地、道具、规则、组织者可以让用户自己和自己身边的人、物相结合、区块链化,打造出一种去中心化的可玩性极高的新型游戏玩法。“如果这样的游戏做出来了,我相信会是一个具有时代性的东西,这也是网易区块链部门和游戏团队接下来一直探索的问题。”
确实如此,正如电影《头号玩家》中展现的游戏世界一样, 此前笔者与COCOS创始人陈昊芝畅谈区块链游戏时也曾谈及这一思考,并且可喜的是,据陈昊芝观察,《头号玩家》的顾问团队中是有区块链人士参与的。这也映射了区块链的设计或将是游戏的未来需求之一。
采访最后,基于多年在区块链领域的经验,顾费勇表示,目前在中国,公链价值没有大家想象的那么大,技术上难以突破导致很难承担实际的业务。但联盟链是相对来说比较折中的解决方案。
以网易的伏羲通宝为例,其中有很多游戏厂商加入进来,对于这一系统,权利上相对来说更加分散化,就能实现相互建立信任的过程。同时还能承载相对高的实际业务并发压力。
写在最后
无论是公链还是联盟链,对于区块链产品来说,最终极的突破还是选择商业模式,没有商业模式,产品无生命周期可言,也就失去了诞生的意义。路漫漫其修远兮,现在就是众人拼速度争抢商业闭环的阶段,留给区块链从业者的时间还久,但面对竞争,只有欲胜从速。